Förhandstest: Mirror’s Edge: Catalyst

På årets upplaga av Comic Con Gamex i Stockholm var nästan hela redaktionen på plats för att insupa atmosfären och testa på diverse kommande spel. Redaktionens senaste tillskott, Elna Kuric, fick chansen att prova på uppföljaren till ett spel som ligger henne varmt om hjärtat.

23 minuter. Det är vad EA och DICE gav varje villig besökare som vandrade runt på Comic Con Gamex-mässan. Ingen visste mer än att det var Mirror’s Edge: Catalyst som väntade bakom dörren, för montern var en enda stor låda vars väggar pryddes av gigantiska promobilder på den vilda och rebelliska huvudkaraktären Faith, spejandes över ’The City of Glass’.

Denna mystik över vad som dolde sig på andra sidan väggen, likt staden man sedan spelar i var för stor att motstå, och som människa som jag är, föll jag för denna frestelse av att uppleva det som hände innanför boxen. Först en presentation på en skärm där vi får se en nedräkning på cirka 2 minuter, i bakgrunden roterar staden ’City of Glass’ i sitt nästan vidrigt kliniska vita fasad, i takt med atomsfärisk musik som låter helt lyrisk i sann Mirror’s Edge anda.

mirrors-edge-catalyst-artDärefter väntade 23 minuters spel. Catalyst är en prequel till första Mirror’s Edge och fokus ligger på den ”nya friheten” man upplever där man inte spelar SOM faith utan man ÄR Faith. Vi fick spela 3 demonivåer utformade med fokus på strider, springande/timing samt flytet i parkouren. Om man nu tar bort mystiken, det vita, rena och vackra som Mirror’s Edge alltid har varit… vad blir då faktiskt kvar efter att ha spelat igenom dessa 3 uppdrag?

Frihet.

Den totala känslan av att vara i kontroll men inte ha något som kontrollerar mig lyckas skaparna förmedla i spelet. Spelmekaniken flyter på där LB och LT knappen trycks varma för att smidigt låta mig ta mig genom staden. Striderna som i föregångaren kunde sinka hela flödet och bara leda till irritation har nu förbättrats och blivit ett naturligt hinder i spelet som man ser fram emot att ta sig förbi.

Vi fick inte veta allt för mycket gällande spelets handling, men det behövdes inte. Jag var fri i 23 fantastiska minuter och när jag sedan klev ut genom den dörren och lämnade den lilla lådan bakom mig, kändes det som om jag lämnade en värld större än den jag faktiskt befann mig i.

 

About the author

David Wahlström

Från nyhetsredaktör på svenska Eurogamer, till redaktör på PSSverige och nu chefredaktör på X1Sverige! David är en kameleont när det kommer till spelande och går dit spelen finns. Hans motto är att "ett bra spel är ett bra spel, oavsett genre".

Be the first to comment

Leave a comment

Your email address will not be published.


*